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https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/356.html
<条件分岐(制御)> パラメータと値を比較し、条件を満たせば右へ分岐し、条件を満たさなければ下へ分岐。 比較対象:比較するパラメータを選択。 PARAM_A:パラメータAを指定。 PARAM_B:パラメータBを指定。 条件:比較の方法を指定。 等しい:前者と後者は同値。 等しくない:前者と後者は同値でない。 >:前者が後者よりも大きい。 <:前者が後者よりも小さい。 値:任意の実数を指定。 →敵配置 タブ,PARAM 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/221.html
勢力分岐メッセージ 共通部分は除く 連邦0079→連邦0083 先の大戦でその功績を認められた (オリジナルパイロット)と(パートナー)は 戦争終結後もMSパイロットとして オーストラリア・トリントンの連邦軍基地に配属されていた そしてまさにここトリントン基地で、 新たな戦いの幕が切って落とされるのだった……。 連邦0079→デラーズ・フリート 先の大戦で連邦軍のMSパイロットとして成長した (オリジナルパイロット)と(パートナー)。 しかし、戦後のスペースノイドに対する弾圧の強化を目の当たりにし 地球から宇宙を支配しようとする地球連邦政府の腐敗を感じた二人は、 スペースノイドの真の開放を胸にジオン軍残党に身を投じた。 そして「星の屑作戦」発動に際し、その経歴を買われた二人は ガトー少佐の指揮の下、作戦に参加することになる。 かくしてここオーストラリア・連邦軍トリントン基地で、 新たな戦いの幕が切って落とされるのだった……。
https://w.atwiki.jp/nenohitohatiue/pages/1204.html
|__| | ̄ ̄|_ □ . | ̄ ̄| ┌┐ |__| | _|__| └┘ ロ/ j | | ┌┐ |_| |\ | ̄ ̄| l ` ´ └┘□ | | .___ 、 □ | ̄| \| / ; ; ;| ; ; ; ; ;\ \ .  ̄ ロ | ; ; ; ;| ; ; ; ; ; ; ; ;ヽ、 、_ /| .} ; ; ; ;} ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;} ,{ ゝ── ' |/ □ /| ロ □ | ; ; ; ;| ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;| ハ 、 ロ . |/ . |_ ;_ ;_ | ;_ ;_ ;_ ;_ ;_ ;_ ;|ヽ / '、 `ヽ □ ・ |__|______| ', / ` ロ ロ □ ./ / .i  ̄`v \・ 。 . ロ i / / / i ∨ \ __ノ// ./ / / i i _V ヽ >イ// / / i i i {_i/ ヽ // / .,′ i i i/ 7 | | } lハ/!_ハ_>/ | | .| .,、 , ´ ̄7| l .| | l! \_ __ ,_/ | | | ヽヽ ._ l´ ,  ̄ ̄ .| | ヽ、 \\__ |__ .| l ヘ、 ヽ 丿` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.  ̄| l / } } ,i . .| l . / l三三三三三三l◇===================================== カード名 . ..: 電子分岐の文字列 恐怖 [怪奇]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: C≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 山札から対価1の異なる銘を持つ札を無作為に2枚手札に加える≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : 対価 1 SP:2 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .: その銘は、遺り行く名前。=====================================◇電子分岐の文字列/恐怖/R/Cost 1/SP 2/山札から対価1の異なる銘を持つ札を無作為に2枚手札に加える/[怪奇]/[][]C + 口上 紡ぐ言葉、繋ぐ言葉。無数に分かたれ、無数に繋ぐ。―― 顕現、[電子分岐の文字列]。byギンコ紡ぐ言葉、繋ぐ言葉。無数に分かたれ、無数に響く。―― 顕現、電子分岐の文字列ッ!byキルヲ【カウントレス・ブレット】奏で紡ぎて、投じる言葉。無間に響きて、無限へ至る。―― 顕現、電子分岐の文字列ッ!by月山秀九郎―― 紡ぐ言葉、繋ぐ言葉。深き水底にすら届き、幾重に連なる舞台を照らしだせッ!リアライズ 顕現ッ! ―― [電子分岐の文字列]!byキルヲ【悲劇に幕を、少女に夜明けを】紡ぐ言葉、繋ぐ言葉。無価値に無意味、無数無量のそれらの価値を誰が決める? リアライズ―― 顕現。[電子分岐の文字列]。byキルヲ【惡を欲し善を為す絵空の悪魔】―― 謳う言葉、響く言葉。果てへ在ろうと、それでも届け。リアライズ! [電子分岐の文字列]!by穗群編紡ぐ言葉、繋ぐ言葉。忘れじの道、誰何の道別れ、さぁさぁこれより語りましょうや。リアライズ 顕現!―― [電子分岐の文字列]ッ!byキルヲ【消えざる愚者を語るは黄金】
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条件分岐 算術演算子 if文 ?php ▼▼▼説明▼▼▼ $a = 200; 変数$aに200を代入 if ($a 200) { $aは200より大きいの? print "値は200より大きいです。"; } elseif ($a 100) { $aは100より大きいの? print "値は200以下で100より大きいです。"; } else { $aは上記以外なの? print "値は100以下です。"; } ? ◆三項演算子$bool =($a == 200) ? 200です 200じゃないです ; これは、if文の簡単な書き方で、もし$aが200なら変数$boolに「200です」を代入し、それ以外は「200じゃないです」を代入する書き方です. 比較演算子 比較条件 比較演算子 用例 等しい == $a == $b(aとbの値が等しいならtrue) ~以上 = $a = $b(aの値がb以上ならtrue) ~より大きい $a $b(aの値がbより大きいならtrue) ~以下 = $a = $b(aの値がb以下ならtrue) より小さい $a $b(aの値がbより小さいならtrue) 等しくない != または $a != $b(aの値が異なればtrue) 論理演算子 比較条件 論理演算子 比較の仕方 論理積 and または 条件式がすべてtrueなら、全体としてtrue 論理和 or または || 条件式の内1つがtrueなら、全体としてtrue 否定 ! 【 ! 】の次の条件式がfalseなら、全体としてtrue 排他的論理和 xor 前後条件式の一方がtrueでもう一方がfalseなら、全体としてtrue サンプル ?php ▼▼▼説明▼▼▼ $a = 123; 変数$aに123を代入 $b = 101; 変数$bに101を代入 if ($a 100and$a $b) { 二つの式がtrueなら、全体としてtrue print "$aは100より大きくかつ$bより大きい"; } if ($a 100or$b 100) { 二つの式の一つがtrueなら、全体としてtrue print "$aと$bのいずれかは100より大きい"; 二つの式ともtrueの場合でも、全体としてtrue } if (!($a == 100)) { $aが100ではないなら、全体としてtrue print "$aは100ではない"; } ? switch文 ?php ▼▼▼説明▼▼▼ $a = 2; 変数$aに2を代入 switch ($a) { switch文のより$aの値を比較 case 1 case 文の末尾は【 】(コロン) print "$aの値は1です"; break; break文で、switch文から抜けます case 2 print "$aの値は2です"; break; case 3 print "$aの値は2です"; break; default case文に当てはまらない場合、全てdefaultで処理されます print "$aの値は1~3以外です"; break; } ? for文 ?php ▼▼▼説明▼▼▼ $a = 2; 変数$aに2を代入 for ($cnt = 1; $cnt = 10; $cnt++) { ループ処理を1から始め10で終了 print $cnt . "回目の変数$aは" . $a ." br / "; $a += 5; 変数$aにプラス5を代入 } 変数$cntにプラス1を代入($cnt++)部分 print "ループ終了"; ? while文 ?php ▼▼▼説明▼▼▼ $a = 2; 変数$aに2を代入 $cnt = 1; 変数$cntに1を代入 while ($cnt = 10) { while文で$cntが10になるまでループ処理 print $cnt . "回目の変数$aの値は" . $a . "です br / "; $a +=2; 変数$aにプラス2を代入 $cnt++; 変数$cntにプラス1を代入 } print "ループ終了"; ? do ~ while文 ?php ▼▼▼説明▼▼▼ $a = 2; 変数$aに2を代入 $cnt = 10; 変数$cntに10を代入 do { do文にて処理 print $cnt . "回目の$aの値は" . $a . "です br / "; $a += 2; $aにプラス2を代入 $cnt++ $cntにプラス1を代入 } while ($cnt = 5); while文にて処理 print "ループ終了"; ? ◆ここで重要なのは、最低1回は処理されるという点です.do以下の処理が実行されて、while文にて条件処理されるので、$cntは10以上でfalseのはずが、 実行結果は 「10回目の$aの値は2です」と表示されます. foreach文 ?php ▼▼▼説明▼▼▼ $goods = array ( 変数$goodsに連想配列を代入 "apple" = "りんご", "orange" = "オレンジ", "grape" = "ぶどう" ) foreach ($goods as $key = $value) { foreach文によるループ処理 print $key . "は、" . $value . "です br / "; ここでは、$keyが英単語、$valueが日本語になる } ? ◆【 as 】の次に指定された「キー変数」にはキーの値、【 = 】の次に指定された「値変数」にはデータの値を代入します.
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第一の分岐 A「地上に帰還させる」 B「他の星系へ向かわさせる」 第二の分岐 ルートAを選んだ場合 a「イルイ保護作戦に参加させる」 大空魔竜 大空魔竜戦隊 マジンガーチーム ゲッターチーム 鋼鉄ジーグ 獣戦機隊 バンプレストオリジナル b「宇宙で対ザフト戦に参加させる」 ラーカイラム アークエンジェル モビルスーツ部隊 EVA バンプレストオリジナル ルートBを選んだ場合 c「バロータ星系へ向かわせる」 バトル7 バルキリー部隊 トップ部隊 ゴーショーグン ダイターン3 バンプレストオリジナル d「ボアザン星系へ向かわせる」 ソロシップ イデオン 勇者ロボ軍団 コンバトラーV ボルテスⅤ ダイモス ライディーン バーチャロイド バンプレストオリジナル 第三の分岐(選ぶことはできない) ルートAを選んだ場合 第47話終了後にルートaとルートbが合流し 第48話 地上になる ルートBを選んだ場合 第47話終了後にルートCとルートDが合流し 第48話 宇宙になる ルート別隠しユニット(入手できるできない関係なく記載) ルートa フラグなし 第47話 ラゴゥ 第48話 地上 YF-19S(F)エクスカリバー ルートb 第45話 ノイエ・ジール ヴァル・ヴァロ ガーベラテトラ ドーベン・ウルフ ゲーマルク キュベレイ クィン・マンサ 量産型キュベレイ(2機) 換装パーツ:フルアーマーパーツ 換装パーツ:IWSP 第48話 地上 YF-19S(F)エクスカリバー ルートc 第47話 YF-19S(F)エクスカリバー 第48話 宇宙 ラゴゥ ルートd 第47話 YF-19S(F)エクスカリバー 第48話 宇宙 ラゴゥ
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this_page プラグインエラー エラー Access-time 2021-12-08 05 06 08 (Wed) 以下に確率分岐が実際にどの程度の率で分岐するかを記述する。 確率分岐 調査結果 その他調査結果 三分岐(再帰なし) 三分岐(再帰あり) 六分岐(再帰なし) 六分岐(再帰あり) 確率分岐 確率分岐は設定した値+1の確率で実際には分岐しているようである。 最新版では修正されているので、現在は考慮する必要は無い。 調査結果 試行回数1,000,000回 確率 成否 回数 49% 成功 500325 失敗 499675 50% 成功 510525 510032 失敗 489475 489968 + 1〜10%,91〜99%での調査結果 1〜10%,91〜99%での調査結果 試行回数1,000,000回 確率 成否 回数 確率 成否 回数 1% 成功 19,855 91% 成功 911971 失敗 980,145 失敗 88029 2% 成功 29,845 92% 成功 923407 失敗 970,155 失敗 076593 3% 成功 39870 93% 成功 934199 失敗 960130 失敗 65801 4% 成功 50189 94% 成功 945626 失敗 949811 失敗 54374 5% 成功 60407 95% 成功 955617 失敗 939593 失敗 44383 6% 成功 69802 96% 成功 967197 失敗 930198 失敗 32803 7% 成功 79639 97% 成功 978188 失敗 920361 失敗 21812 8% 成功 90055 98% 成功 989202 失敗 909945 失敗 10798 9% 成功 99899 99% 成功 1,000,000 失敗 900101 失敗 0 10% 成功 120513 失敗 979486 その他調査結果 三分岐させる場合、33%分岐と49%分岐を組み合わせるものは33%成功-49%成功に少し回数が偏ってしまう。 49%分岐を二回使い49%成功-49%失敗、49%失敗-49%失敗では確率分岐を再び行い、他の分岐が選ばれるまで繰り返すものでは回数の偏りがほぼ無くなっている。 三分岐(再帰なし) 試行回数1,000,000回 分岐 回数 33%成功 339303 33%失敗 49%成功 330144 49%失敗 330553 三分岐(再帰あり) 試行回数1,000,000回 分岐 回数 49%成功 49%成功 333796 49%失敗 333182 49%失敗 49%成功 333022 49%失敗 再帰 六分岐(再帰なし) 試行回数1,000,000回 分岐 一回目 二回目 49%成功 33%成功 170498 164407 33%失敗 49%成功 165037 167666 49%失敗 164441 167819 49%失敗 33%成功 169464 164979 33%失敗 49%成功 165078 167568 49%失敗 165482 167561 六分岐(再帰あり) 試行回数1,000,000回 分岐 回数 49%成功 49%成功 49%成功 166044 49%失敗 166489 49%失敗 49%成功 166790 49%失敗 再帰 49%失敗 49%成功 49%成功 166834 49%失敗 166580 49%失敗 49%成功 167263 49%失敗 再帰
https://w.atwiki.jp/rozensenkiact1/pages/144.html
機動六課襲撃後、ルートは4通りある。 詳細は個別ルート参照として、一覧表とした。 なお、アイテム類は別ルートのアイテムも基本的に合流すると手に入るのだが、手に入らないものもあるのでそれも一覧に書き記す。 なお、分岐ルート突入時には他のメンバーの装備がプレイヤーの元に戻ってくるわけではないので強力な武器や防具は必ず引っぺがして自分のチームのメンバーに装備させよう。 特にアビス&地上はスバルとティアナのどちらか、あるいは両方が育っていない場合があるので必須。 ステージ名 ゆりかごルート アビスルート 地上ルート スカリエッティルート 固定参加メンバー 水銀燈翠星石王子なのは スバルティアナカタリナ雛苺 薔薇水晶ライダースバルティアナ フェイトDIO金糸雀 排他参加メンバー K言葉ディアッカ ヤムチャ窓の妖精ハーメル ラクス古泉一樹仮面ライダーBLACK 一時参加メンバー ウォーダン・ユミル 亡霊タキシード仮面 スパイダーマンギルガメッシュ ロム 途中加入メンバー 高町なのは※616号 キュアパッション※1ゼロ(ロックマンゼロ)※2 仮面ライダーW※3 終了後加入メンバー※4 カエル※5 ディードリット 貴重入手アイテム 16号のパーツ トーマスホイッスル破壊するものの欠片マヒャドの呪文書バギクロスの呪文書 ドラゴンローブエクスカリパー 朱雀の扇 ※1 ティアナが正式加入している場合のみ加入可能 ※2 スバルが正式加入している場合のみ加入可能 ※3 排他メンバーを仲間に入れていない場合のみ加入可能 ※4 ルートの中では仲間にならず、ウォーダン・ユミル撃破後に仲間になるキャラのみ ※5 ヤムチャが加入している場合のみ加入可能 ※6 どのルートでも最終的には必ず仲間になる なお、いかづちの剣はアビスルートに行くと手に入らない。(設置ミスであり次回修正される予定のようだ) 詳細加筆希望
https://w.atwiki.jp/kakuuno/pages/16.html
・日程 ・ルート分岐 「A」ルート 3日目までに いわゆるハッピーエンド、 「B」ルート 「C」ルート 「D」ルート 「E」ルート 6日目終了時点で、
https://w.atwiki.jp/dod3kousatsu/pages/26.html
なんでスリイやフォウも壊れてるの? なんでトウ死んでるの? なんで胸揉まれて動揺してんのさゼロ 花が咲ききってからじゃないとダメなの?Aエンドだと普通に殺せたじゃん 何故ミハイルは音ゲー(ウタウタイの攻撃?)に対抗できたのか ミハイルはアンヘルみたいに「何なのだ、これは!」って言わないね 最後は結局どうなったの?花は消滅したの?それとも封印されたの? 初代DODの「母体」はウタヒメの成れの果てだったりするのか アコールがカメラの電源を切る演出はどういう意図? This Silence Is Mineの歌詞が良く分からん ミハイルはゼロや仲間たちが皆死んじゃってあの後どうするのか なんでスリイやフォウも壊れてるの? ヨコオDによると「使徒はウタヒメの力を抑えておくセーフティで、使徒と離れてしまうとウタヒメはおかしくなる」との事。D分岐ではデカートとオクタが早い段階でゼロに下っているので、そのせいかも。 もしくは、ただ単に成長した花に侵食された? 最弱の妹ファイブが再生してるから他分岐より花の成長侵食が促進されてると思う -- 名無しさん (2016-04-28 20 45 12) 名前 コメント なんでトウ死んでるの? 不明。ゼロもいまいちその辺りは把握していない様子なので、何か知っているとするならセントか? セントがワンに頼んでガブリエルに介錯してもらったとか? -- 名無しさん (2014-09-24 08 25 44) ワンが壊れたトウを危険視して殺したのかも。これならセントがゼロについていってる理由にもなる。D分岐のワンが異常に強いのはトウの力を奪ったから、かも。 -- 名無しさん (2014-11-03 20 44 44) ふと思いついたけど、C分岐の自爆が原因かも。天使ってウェポンストーリーによると異世界の自分を呼び出しているわけだけど、この際分岐に必要な何かを送っているとしたらどうだろう。C分岐のトゥだけは他の分岐の姉妹と違って確実に天使召喚せずに死んでいる=分岐先への引継ぎに失敗して死亡扱い、ということになるのでは。 -- 名無しさん (2014-11-29 23 21 58) ネタバレにはなるが、ストーリーサイドから判断すると、「一時的に正気を取り戻したが、自身の限界を感じて花の力に完全に飲まれる前にセントに殺してもらった」ということになる。これが本当ならセントが壊れた原因も… -- 名無しさん (2014-12-03 21 48 43) 名前 コメント なんで胸揉まれて動揺してんのさゼロ ただ単に予想外の行動取られてひよっただけかと 男で例えると必死に奪い取ろうとしたら脈絡なく突然股間揉まれたようなものだ -- 名無しさん (2015-07-22 03 35 53) 名前 コメント 花が咲ききってからじゃないとダメなの?Aエンドだと普通に殺せたじゃん 花が咲く前に殺してもいいっちゃいいけど、咲き切った後がベストなのかも。D分岐のワンなんかも異様に強かったし、花が咲く寸前だと単純に力が強くてミハイルには殺せないとか?咲き切った時だと、フォールダウンを起こす何かに力を使うために「隙」ができるのかも。 咲くために蓄えてたエネルギーを放出仕切った直後だから殺しやすいとか。あるいは、エネルギーを蓄えまくってる時に殺しちゃうとちょっとまずいとか。 また花が防衛のために妹をつくる可能性があるし。(Aエンドで増えなかったのは不意討ちだったから?) Aエンドはワン弟がゼロを殺したので、花にとってみればウタウタイが絶滅したわけではない。むしろ花を潰そうとする最強の花であるゼロがいなくなって好都合だったのでは。 -- 名無しさん (2014-10-27 23 26 36) 花が咲き切ったタイミングにドラゴンの花を破壊する本能もピークを迎えるのでは無いだろうか。心優しいミハイルが最後に戸惑わない様に、花が開花して姿を人外に変えた? -- 名無しさん (2016-08-22 00 22 40) ゼロは本能で花を理解してるから開花直後が最も破壊に適してると知ってたのかもしれない -- 名無しさん (2017-10-03 14 24 34) 汚い話だけど、ニキビや膿は炎症がマックスになった時が、中身を出しやすくて結果的に治りが早くなるのと同じだと思う -- 名無しさん (2019-08-02 01 34 51) 不意打ちってのはちょっと違うかもしれないですし、竜の牙から作られた剣だってことに気がつかなかったんでしょうね? -- 名無しさん (2020-02-08 18 08 29) 名前 コメント 何故ミハイルは音ゲー(ウタウタイの攻撃?)に対抗できたのか フォウをわざわざ捕食させた事から考えて、あの時にウタウタイの魔力か能力か何かを取り込んだのではないか?フォウを食べて最終形態になった時にゼロが「準備が整った」と言ってるし。 そのおかげでウタウタイの攻撃にも対抗できるのかも。 もしくは、元々ドラゴンは『花』に対抗できる唯一の種族なんだし、元来そういう力を持っていても不思議ではないかもしれない。最終形態になるとそういう事が出来るようになるのかも。 零章にてガス欠気味になってきたミハイルに対しゼロが「魔力が!」とか言ってたので、少なくとも、ウタウタイに対抗するには魔力は必要なもよう DOD1の音ゲーは放たれた音をこちらも音を出して跳ね返していたけど、DOD3の場合は音がミハイルに重なったところでボタンを押すタイプ→音波と重なる時にミハイルがウタウタイの力(花の力)を吸収しているのでは、とふと思った。 -- 名無しさん (2021-01-31 02 42 46) 名前 コメント ミハイルはアンヘルみたいに「何なのだ、これは!」って言わないね ゼロから事前にどうすればいいのか聞いてたのかも。説明不足で失敗されたら台無しだし、さすがのゼロも説明できる事は全部説明するだろう。 あるいは、ミハイルにとっては大好きなゼロと過ごす最後の時間だから、混乱なんてしていたくなかったのかも。 名前 コメント 最後は結局どうなったの?花は消滅したの?それとも封印されたの? アコールによると異界に封印されたらしい。「DOD1の『封印』システムはこの時の封印を維持するためのものでは?」という説もある。 しかし、DOD3~DODの間に第10代女神が異界の封印をあっさり解いちゃったりしてる(*1)(*2)ので、関係無いかもただ、この第10代女神が解いた異界は「ニブルヘイム」という名前の世界であり、花を封印した異界とはまた別物の可能性もある。 ちなみに「ニブルヘイム」とは北欧神話における世界の一つ。「巨人」が住んでいたりする。…関係あるかも、無いかも。 ストーリーサイドで、封印システムはDOD本編中にも発生していた「異変」を止めるためだと書かれている。ワンが生きてさえいれば発生するので、D分岐限定の花の封印は別物で間違いないかと。 -- 名無しさん (2014-12-06 23 26 10) ミス。DOD3本編中の間違い。 -- 名無しさん (2014-12-06 23 26 49) 名前 コメント 初代DODの「母体」はウタヒメの成れの果てだったりするのか そうかも知れないし、違うかもしれない白色の巨人と化した容姿や、「歌を放って攻撃する(*3)」など、共通点は多い。封印された場所(教会都市)と出現した場所(帝国首都=教会都市)も同じ。 3のエンディングはゼロが生きているかもしれないと匂わせ、終わりを迎えるため、封印された6体のウタウタイは顕在しており、封印の解かれた初代DODの世界に降り立ったという可能性はある。憶測の範囲を出ないが。 DODの「母」=封印されていたウタウタイ だとしたら、DODの赤ちゃんたちはウタウタイ達が産んだものだったりして…人形作りが好きだったスリイが異界で作ったのがあの赤ちゃんたちなんじゃないか?という意見もある。 異変のせいで花が竜の攻撃に耐性が出来ていて死ねなかった…とか? -- 名無しさん (2014-11-16 01 12 57) 完全に抹殺出来てたら封印する必要ないし施したのが異界への封印だったからその中で生き延びてる可能性は十分ある -- 名無しさん (2016-04-28 18 00 35) ノベルでスリィは赤ちゃんを可愛いって言ってたから 敵を量産してても不思議じゃない -- 名無しさん (2020-01-15 21 25 22) 名前 コメント アコールがカメラの電源を切る演出はどういう意図? プレイヤー=観測者の1人という事か?プレイヤー=神だったりして ただ単にアコールの報告記録という演出かもヨコオDによるとどうやら アコールは画面のこちら側の世界も観測している らしい。最後のカメラを切る演出と「本当に~」の呼びかけはそういう意図との事。 名前 コメント This Silence Is Mineの歌詞が良く分からん 鬼束ちひろの曲は言葉にあまり具体的な意味を持たせてない事が多いので、あまり深く考えないほうが良い。単語を取り出してあれこれ考えるのでなく、全体の雰囲気から何となく感じるのがベストだと思われる ゼロをイメージして作ったとインタビューで答えていたので、ゼロの心理模写を照らし合わせてみるといいかもしれない。 -- 名無しさん (2014-07-14 00 47 21) Where’s my heartbeat って歌詞から、死んだ身体に花が寄生した存在であるゼロの悲嘆を感じる。「This silence is mine」は、ウタウタイ全てを滅ぼした後の音の無い世界を実現できたことに対し、ゼロの「やり切った」というような心情が含まれているのではないか?なんてね -- 名無しさん (2020-11-14 13 39 27) 名前 コメント ミハイルはゼロや仲間たちが皆死んじゃってあの後どうするのか 描写が無いので不明。ただ、ミハイルは強い子なのでゼロが居なくなったからといって腐る事はないだろう。 ゼロDLCの記憶にてミハイルのその後がわかる。 -- 名無しさん (2014-04-19 13 58 40) 名前 コメント
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クラスとオブジェクト オブジェクトの生成 クラスは型であり、それだけでは実態はありません。 実態を宣言するには以下のように記述します。 クラス名 変数名; この実態の事をオブジェクト、またはインスタンスと呼びます。 1つのクラスに対し複数のオブジェクトを作ることが出来ます。 Person tanaka, saito, suzuki; オブジェクトへのアクセス オブジェクトのアクセスにはドット(.)を使います。 オブジェクト.メンバ tanaka.age = 20; tanaka.selfIntroduction(); ポインタを使う場合 (今は読み飛ばし読み飛ばして、後で戻って見直すことをお勧めします。) 上記の方法だと、オブジェクトはスコープ { } 内でしか生存できません。 スコープが終了するとint型など普通の変数同様そこで破棄されます。 しかしそれでは都合が悪い場合が多く存在します。 そこでオブジェクトのポインタとnewを使いスコープが終了しても生存し続けるオブジェクトを作ることが出来ます。 オブジェクトの生成 ポインタの確保と定義を別々にする場合。 Person *tanaka; tanaka = new Person(); 一行で生成する場合 Person *tanaka = new Person(); オブジェクトの破棄 newしたオブジェクトは明示的に削除しない限りメモリに残り続けます。 必要のなくなったオブジェクトは必ずdeleteでを破棄しましょう。 delete tanaka; オブジェクトへのアクセス ポインタを使って定義されたオブジェクトは - (アロー演算子)を使ってアクセスします。 tanaka- age = 20; tanaka- selfIntroduction(); ファイル分けでのクラス作成 では実際にプログラムを書いてみましょう。 基本はクラスごとにファイルを分け、ヘッダーで定義、ソースで実装を記述します。 ファイル名はクラス名と同じにするのが好ましいです。 Person.h #include string using namespace std; class Person{ public string name; int age; float height; float weight; void selfIntroduction(); }; Person.cpp #include Person.h #include iostream void Person selfIntroduction(){ cout 私の名前は name です。 endl; } メインプログラム #include Person.h int main(){ Person taro; taro.name = 情報太郎 ; taro.selfIntroduction(); return 0; } はじめのうちは覚えるためにファイルを自分で作り、何もない状態から記述してみましょう。 覚えてからはVisualStudioのクラスを追加する機能を使うと便利です。 問題 問題1 上記のPersonクラスを使ったプログラムにおいて 自己紹介関数 selfIntroduction() の中身を 名前に加えて年齢・身長・体重も出力するようにせよ。 問題2 上記のPersonクラスを使ったプログラムにおいて 3人分のPersonオブジェクトを作り、それぞれメンバ変数の代入とselfIntroduction()の実行をせよ。 問題3 上記のPersonクラスにおいて問題2では逐一メンバ変数をmainで指定していた。 これをコンストラクタを使って1行で初期化できるようにせよ。 問題4 新たに以下の性質と動作をもつ Bottle クラスを作成せよ。 メンバ変数 プライベートメンバ ボトルの容量 整数型 capacity 入っている量 整数型 volume メンバ関数 パブリックメンバ pourIn 戻り値:無し 引数 :整数型 volume 指定された量水を入れ報告、あふれたら何ccあふれたか報告する。 pourOut 戻り値:無し 引数 :整数型 volume 指定された量水を出し報告 足りなかったら報告する。 コンストラクタ capacity 引数 :整数型 capacity 指定された容量のボトルを作り、水が入っていない状態で初期化。 実行例) 水を 100 cc入れます。 今 100 cc入っています。 水を 200 cc入れます。 今 300 cc入っています。 水を 300 cc入れます。 水が 100 ccあふれました。 今 500 cc入っています。 水を 200 cc出します 200 cc出しました 水を 200 cc出します 200 cc出しました 水を 200 cc出します しかし水が足りません 100 cc出しました 答え:Bottle